“內(nèi)容”與“電商”新變局!
2018-08-16
移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的邊界,正在隨著智能手機(jī)滲透率增速的趨緩而日漸模糊。時間走到2018年年中的這個檔口,回過頭去看,伴隨著兩年前內(nèi)容創(chuàng)業(yè)熱而起的“內(nèi)容”與“電商”結(jié)合風(fēng)潮,也已經(jīng)刮到了一個中場轉(zhuǎn)折的關(guān)鍵時刻。
為什么會在此刻出現(xiàn)這樣的局面?先來看一張圖:
(圖示出自《QuestMobile中國移動互聯(lián)網(wǎng)2018半年大報告》)
根據(jù)QuestMobile上個月給出的數(shù)據(jù)顯示,在AT對峙的行業(yè)大背景之下,對比整整一年前,國內(nèi)移動互聯(lián)網(wǎng)流量江湖里幾大門派的時長占比對比產(chǎn)生了微妙的變化:今日頭條系成為過去一年里最大的增量贏家,時長占比整整增加了6個多百分點(diǎn),而相映成趣的是,騰訊系的時長占比反倒是下降了6.6%,跌破了50%的“警戒線”。
更直白點(diǎn)說,頭條的勝利,可視為頭條短視頻的勝利----頭條的增量時長,大都來自于旗下抖音、西瓜和火山這“三駕馬車”,其中又尤以抖音為甚。這個新出現(xiàn)的巨型流量池,將成為本文所要描述現(xiàn)象的基礎(chǔ)之一。
“AT對峙”下,“內(nèi)容”與“電商”的融合成為現(xiàn)象
先說回“AT對峙”。
從根子上說這是一場“原始”的流量戰(zhàn)爭:阿里在不斷的尋找新流量(比如在過去幾個月里先后入股小紅書、分眾傳媒),騰訊則不斷試圖將自己手中的流量價值最大化(拼多多的狂飆是典型例子)。
而電商這條路,盡管看上去分別是AT兩者的目的和手段,但兩者對于強(qiáng)化電商售賣能力、提升銷售效率的追求是一致的。
我曾經(jīng)在《視頻內(nèi)容創(chuàng)業(yè),下一個潛在突破口在哪》一文中做出“以美妝美食為代表的生活類短視頻內(nèi)容,將首先成為內(nèi)容創(chuàng)業(yè)者利用短視頻形態(tài)實(shí)現(xiàn)商業(yè)突破”的判斷,電商和廣告是其最主要的變現(xiàn)手段。
過去兩年的行業(yè)發(fā)展過程已經(jīng)證明了這一判斷,這些領(lǐng)域已經(jīng)分別有幾家領(lǐng)頭羊角色跑出,并在不同程度開啟了自己的MCN化或線下化過程(根據(jù)易觀近期出爐的《中國內(nèi)容電商市場專題分析》報告顯示,如今國內(nèi)市場內(nèi)的MCN已經(jīng)有超過2300家,電商是他們最為重要的變現(xiàn)手段和渠道)。
而這樣的分工細(xì)化以及專業(yè)化,預(yù)示著產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)完成了從建立到完善的過程,內(nèi)容的產(chǎn)能和質(zhì)量都已經(jīng)達(dá)到一定標(biāo)準(zhǔn),巨頭們的進(jìn)場自然也就順理成章----有多篇文章已經(jīng)透露,阿里已把在電商體系內(nèi)進(jìn)一步推動內(nèi)容化作為其重要的戰(zhàn)略方向。計劃中將要推出的短視頻平臺,也正是立足于生活類的大方向上。
“內(nèi)容”和“電商”結(jié)合的趨勢還會繼續(xù)嗎?
但也有人會提出疑問,隨著算法技術(shù)等因素的發(fā)展,電商平臺對用戶的商品推薦會變得更精準(zhǔn),如此一來,目前“內(nèi)容”與“電商”相結(jié)合的趨勢還會繼續(xù)嗎?
我們可以通過拆解電商消費(fèi)場景、并探求內(nèi)容所扮演的角色來回答這個問題。
一個完整的電商消費(fèi)場景,至少會包括以下三個因素:
用戶的需求/動機(jī)。
用戶對場景內(nèi)產(chǎn)品的信任感。
符合用戶習(xí)慣的購買通路,以有效承接用戶需求,完成銷售閉環(huán)。
先說需求/動機(jī),換言之,用戶是抱著怎樣的目的來到平臺的?
我們?nèi)粘5馁徫镄袨榭梢詺w為三類:
具有明確消費(fèi)目的。
具有模糊消費(fèi)目的。
一開始并沒有消費(fèi)目的,純逛。
而目前我們也可以在線上線下發(fā)現(xiàn)這三類消費(fèi)行為的實(shí)際對應(yīng)。
Shopping mall的存在,可以說首先滿足的是人們“逛”的需求,其次才是購物需求。
三類需求動機(jī),是伴隨著商品經(jīng)濟(jì)的發(fā)展和繁榮而一步步進(jìn)階形成的。“逛”這個需求背后,其實(shí)是用戶對于體驗(yàn)的渴求,可以看成是用戶尋求除了單純購物行為之外的生活滿足與精神需求--即使哪怕暫時買不了,看看也好(說到這里,你能理解大部分沉浸于汽車論壇豪車版塊男士的心理狀態(tài)了吧)。
而在這樣的背景下,多媒體形態(tài)的內(nèi)容能通過模擬線下形態(tài),解決過去電商購物因?yàn)闊o法觸及商品而導(dǎo)致的真實(shí)感匱乏、進(jìn)而體驗(yàn)缺失的問題,從而在線上滿足了用戶“逛”的需求。
說完需求,再說說內(nèi)容是如何解決信任感這一問題的。
以視頻為主的富媒體形態(tài)“內(nèi)容”在用戶尋找增量信息,以做出消費(fèi)決策的環(huán)節(jié)過程中,之所以被看重的邏輯主要在于以下層面:
首先,無論是短視頻還是直播,在同樣的消費(fèi)時長內(nèi)都可以記錄更多的客觀信息,因此在表達(dá)所售賣商品的客觀屬性等信息時具有圖文所不具備的優(yōu)勢;
這種客觀信息的表達(dá)能力,將商品信息盡可能全面的展示在用戶面前,消除線上購物時的信息不對稱和隨之產(chǎn)生的消費(fèi)疑慮。
再進(jìn)一步,內(nèi)容通過喚起用戶個人體驗(yàn)中的關(guān)聯(lián)記憶或想象,激發(fā)用戶做出消費(fèi)決策。
最后,簡單復(fù)盤眼下將“內(nèi)容”和“電商”兩者進(jìn)行結(jié)合的平臺中,主要通過三條路徑來構(gòu)建用戶的閉環(huán)通路。
1 由以KOL、網(wǎng)紅為代表的個體來輸出內(nèi)容,先讓這些個體建立起具有背書效應(yīng)的專業(yè)感,再贏得用戶信任,這條路徑最終會導(dǎo)向社區(qū)形態(tài)。盡管在不久前傳出裁撤電商人員的消息,但作為阿里重要的流量池,小紅書依然可以被視為這一類將“內(nèi)容”和“電商”元素進(jìn)行結(jié)合的代表。
從零售效率和流量轉(zhuǎn)化的層面看,社區(qū)形態(tài)的優(yōu)勢在于,由于有著不同級別的KOL作為網(wǎng)絡(luò)節(jié)點(diǎn)存在,在活躍度相當(dāng)?shù)那疤嵯拢脩麴ば詴容^高,對于流量的集聚和再分發(fā)效果都比較理想。
缺陷則是社區(qū)KOL往往為了維持自己的專業(yè)度形象,通常涉足跨領(lǐng)域產(chǎn)品時會很謹(jǐn)慎。這就需要想要做大的社區(qū),在不過分破壞原有社區(qū)調(diào)性的前提下通過運(yùn)營去努力擴(kuò)展不同品類的KOL。
2 第二種方式,弱化內(nèi)容生產(chǎn)和發(fā)布者角色,由平臺站到前臺來推內(nèi)容,通過對商品介紹的全面性,減少線上購物天然存在的信息差,來直接構(gòu)建用戶對商品的信任感。這一典型的形態(tài)就是淘寶等電商大平臺中出現(xiàn)的類信息流展示方式。
這種方式的優(yōu)點(diǎn)自然是商品SKU的橫向擴(kuò)展更容易,缺點(diǎn)則是黏性效用不足。
3 第三種,在內(nèi)容化的浪潮下,有一些平臺吸引KOL、孵化紅人生產(chǎn)內(nèi)容的同時,也開始利用專業(yè)能力,不同程度去自建內(nèi)容團(tuán)隊、自制一些視頻或圖文內(nèi)容,這可以視作平臺自身的MCN化。
?。▓D示出自易觀《中國內(nèi)容電商市場專題分析》報告)
這一類路徑,由于對于內(nèi)容的專業(yè)門檻要求較高,因此比較適用于一些垂直類平臺,比如蘑菇街等。這一路徑的優(yōu)勢在于如果能在用戶心智中構(gòu)建足夠的權(quán)威,流量的導(dǎo)購和分發(fā)效果會非常理想。缺陷則是內(nèi)容的積累需要一定的過程。
抖音入局,折射出的“內(nèi)容”與“電商”新變局
作為新崛起的巨型流量池,抖音在3月底正式試水電商,開始在大號中添加購物車鏈接。
一款能有效占用大量用戶時長的內(nèi)容應(yīng)用,以平臺身份進(jìn)軍電商,所可能帶來的行業(yè)連鎖反應(yīng)自然引發(fā)關(guān)注。幾個月下來,在圍繞電商做文章的進(jìn)度上,抖音保持著小步快跑的進(jìn)取姿態(tài)。
除了抖音外,近期同樣能折射出“內(nèi)容”與“電商”關(guān)系變化的,還有強(qiáng)調(diào)自己是“生活方式社區(qū)”的小紅書、被爆出“搬運(yùn)”內(nèi)容的大眾點(diǎn)評、在愛逛街頻道推出“抖音式”的短視頻版塊的淘寶,豆瓣菜單欄“廣播”讓位于“小組”且“市集”上位,在首頁信息流中集中了專業(yè)編輯和紅人社區(qū)內(nèi)容的蘑菇街等等----社區(qū)、內(nèi)容以及電商閉環(huán)這些元素,正越來越頻繁地以組合姿態(tài)出現(xiàn)在這些平臺對外講述的概念中。
從上圖中可以清楚的看出,小紅書和大眾點(diǎn)評都將內(nèi)容作為其社區(qū)的基礎(chǔ),只不過前者多年的垂直電商積淀使得其還是選擇保留了底欄的商城入口,而作為服務(wù)型電商的大眾點(diǎn)評,則希望吸引用戶更多消費(fèi)內(nèi)容,加速內(nèi)容化戰(zhàn)略,所以在底欄設(shè)置的顯眼的“視頻”入口。
?。ūM管展示形態(tài)不盡相同,但淘寶和蘑菇街所代表的內(nèi)容化方向也已非常明顯)
而像上文所說的,淘寶和蘑菇街可以說是將“電商”和“內(nèi)容”元素做結(jié)合的不同路徑代表,說明了電商平臺內(nèi)容化的不同趨勢:淘寶以信息流視頻的方式體現(xiàn)出其商品覆蓋領(lǐng)域廣泛的優(yōu)勢,而蘑菇街則在提供大量自制內(nèi)容的同時,也把他們的紅人社區(qū)產(chǎn)出的內(nèi)容推到了首頁。
那么,無論是抖音這樣的內(nèi)容平臺切入電商業(yè)務(wù),還是原來的(服務(wù))電商平臺做內(nèi)容,兩者究竟折射出哪些行業(yè)變化的共通點(diǎn)?未來又可能會發(fā)生什么?
分兩個方向來說,先說前者。
對于內(nèi)容平臺來說,電商為他們的商品化、貨幣化提供了可能途徑,那么遵循著零售的思路,品類的拓展、人群的泛化、涉及商品從標(biāo)準(zhǔn)向非標(biāo)形態(tài)延伸都成為了未來可預(yù)見的變化。對于這些變化而言,“內(nèi)容”的作用更像是強(qiáng)力的催化劑,能有效的提升轉(zhuǎn)化的效率:
還是拿抖音來說,一方面是大量不同領(lǐng)域企業(yè)的入駐帶來各自的商品;另一方面偏向于年輕、城市范圍的使用者屬性,本身就熱衷于記錄生活中碰到的新奇特廣商品,或?qū)⒆约旱南M(fèi)行為做展示化,所以品類的拓展和人群泛化趨勢已然明顯。
(圖示出自抖音&頭條指數(shù)《抖音企業(yè)藍(lán)V白皮書》)
而在以往被認(rèn)為是非標(biāo)準(zhǔn)化的服務(wù),也得以借助短視頻的表現(xiàn)力,成為“種草”的標(biāo)的,為未來進(jìn)一步的服務(wù)電商化奠定了可能。
更值得關(guān)注的也許是電商平臺做內(nèi)容所反應(yīng)的趨勢,以及趨勢背后所蘊(yùn)藏著的機(jī)會:
對體驗(yàn)化的重視會創(chuàng)造新的機(jī)會
正如前文曾提到過的,商品經(jīng)濟(jì)和服務(wù)行業(yè)的極大發(fā)展,使得用戶在經(jīng)歷了“具有明確消費(fèi)目的” 、“具有模糊消費(fèi)目的”兩個需求階段后,進(jìn)入了“在逛的過程中也有可能出現(xiàn)消費(fèi)行為”的新階段。
這也意味著用戶價值的回歸,即用戶更多關(guān)注體驗(yàn)而非消費(fèi)行為本身,而通過內(nèi)容化手段對于線下場景的模擬效果,能較好滿足用戶對于“逛”這種體驗(yàn)的需求。
在工業(yè)時代,零售平臺,無論線上還是先線下,所極力追求的,都是以大眾媒體為渠道代表的品牌覆蓋力所最終促成的銷售規(guī)模;而接下來,符合用戶消費(fèi)需求,以內(nèi)容為核心的銷售能力將會變得同樣重要。這將給一些垂直平臺的興起創(chuàng)造條件。
這種體驗(yàn)提升,又將進(jìn)一步導(dǎo)向消費(fèi)的個性化和多元化
個性化需求同樣建立在商品經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)的前提基礎(chǔ)之上,內(nèi)容給電商購物體驗(yàn)所帶來的提升,將配合平臺包括算法等在內(nèi)的技術(shù)手段,讓個性、多元和長尾商品能夠更有效的展示在用戶面前,促成交易。
在這一趨勢下,“內(nèi)容”對于“電商”的賦能效果,將不僅僅局限于“賣的更好”,對于內(nèi)容的使用方式和效率,將有可能幫助發(fā)展中的平臺反向來影響整個產(chǎn)業(yè)鏈。
更豐富復(fù)雜的品牌管理
對品牌主和營銷領(lǐng)域而言,短視頻、直播的帶貨能力強(qiáng)還體現(xiàn)在,用戶在生產(chǎn)許多UGC內(nèi)容時,借助產(chǎn)品的濾鏡、音效等等功能,對產(chǎn)品做出不同角度的強(qiáng)化展示。同時,不同的人(KOL)在內(nèi)容中使用同一商品,也會賦予其不同的品牌含義,或者說,品牌自身也會具有多元人格化的特點(diǎn)。
西安軟件開發(fā)、西安APP開發(fā)、西安軟件外包、西安軟件開發(fā)、西安網(wǎng)站建設(shè)、電商軟件開發(fā)、社交軟件開發(fā)、直播軟件開發(fā)、西安網(wǎng)站制作、西安區(qū)塊鏈開發(fā)
進(jìn)一步說,未來用戶打開這些平臺,第一眼看到的內(nèi)容,有可能不會再是琳瑯滿目的商品,而是一個個活生生的“人”。
品牌們必須先弄清楚,在下沉過程中,是否愿意去讓自己作出調(diào)整,借助內(nèi)容的手段(比如將商品的使用場景進(jìn)行更模糊的表達(dá)描述)去拓展品牌內(nèi)涵的外延,并讓更多不同層次的用戶接受自己。
騰訊財報看點(diǎn):游戲增長乏力市值縮水尋求新引擎
2018-08-16
又到了港股“股王”騰訊放榜時,市場的悲觀情緒早在財報發(fā)布前開始蔓延,經(jīng)歷20年的長途奔跑,如今的騰訊有些疲憊。
8月15日晚間,騰訊發(fā)布2018財年Q2財報,財報顯示2018年第二季度,騰訊總收入為人民幣736.75億元,比去年同期增長30%。公司權(quán)益持有人應(yīng)占盈利178.67億元人民幣,比去年同期下滑2%。
游戲業(yè)務(wù)承壓
游戲是騰訊的支柱,但如今這個現(xiàn)金牛顯得有些力不從心。
財報顯示Q2網(wǎng)絡(luò)游戲收入為252.02億元,同比增長6%,而第一季度騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲收入為287.78億元,第二季度環(huán)比下滑12.36%。其中智能手機(jī)游戲業(yè)務(wù)營收176億人民幣,環(huán)比下降19%,在端游方面,騰訊第二季度收入同比下降5%,環(huán)比下降8%,為人民幣129億元。
在過去的一段時間,騰訊游戲業(yè)務(wù)走的并不順暢。
雖然《王者榮耀》和《絕地求生》等招牌手游給騰訊帶來了相當(dāng)大的流量,但經(jīng)歷兩年多發(fā)展的《王者榮耀》已經(jīng)呈現(xiàn)疲態(tài),根據(jù)極光大數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018年Q2移動互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)數(shù)據(jù)研究報告》顯示,6月王者榮耀的DAU(日活躍用戶)為489萬,較3月時下滑近20%。與此同時,新游戲《絕地求生》因?yàn)檫t遲拿不到版號,變現(xiàn)仍待時日。
手游增長放緩,端游也遭打擊。8月13日,騰訊WeGame平臺僅僅上線5天的《怪物獵人:世界》因?yàn)椴糠钟螒騼?nèi)容未完全符合政策法規(guī)要求,應(yīng)主管部門要求,執(zhí)行下架整改,停止游戲售賣,這給騰訊帶來不小的打擊,也令投資者擔(dān)憂。
從行業(yè)來看,整個游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展也已經(jīng)開始放緩,大環(huán)境愈發(fā)艱難。
前不久,中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布了《2018年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,數(shù)據(jù)顯示中國游戲市場實(shí)際銷售收入1050億元,同比增長5.2%;端游收入315.5億元,首次出現(xiàn)下滑。移動游戲同比增長12.9%,相比去年近5成的增速,放緩不少。在這樣的大環(huán)境前,騰訊游戲很難“獨(dú)善其身”。
尋求增長新引擎
通訊社交是騰訊的核心,坐擁著微信、QQ這兩大近乎壟斷國內(nèi)社交領(lǐng)域的產(chǎn)品,騰訊的廣告業(yè)務(wù)潛力一直備受期待。
騰訊財報顯示,截至6月30日,微信和WeChat的合并月活躍賬戶數(shù)達(dá)到10.58億,比去年同期增長9.9%,環(huán)比增長1.7%。QQ月活用戶8億人,比前一年下降了5.5%,QQ空間月活5.48億,下降9.5%,整體來看即時通訊業(yè)務(wù)面臨增長天花板。在社交流量遭遇競爭對手分流的情況下,騰訊大力扶持微視,在內(nèi)容領(lǐng)域進(jìn)行了多重布局和投資,但從財報來看新業(yè)務(wù)還不足以獨(dú)當(dāng)一面。
在核心業(yè)務(wù)網(wǎng)絡(luò)游戲面臨增長困境之時,騰訊需要尋找新的業(yè)務(wù)增長點(diǎn),廣告業(yè)務(wù)或許能成為其經(jīng)濟(jì)增長的新引擎。
根據(jù)財報顯示,騰訊網(wǎng)絡(luò)廣告業(yè)務(wù)2018年第二季度營收同比增長39%達(dá)141.10億元。社交及其他廣告業(yè)務(wù)收入同比增長55%達(dá)93.80億元,增長主要受微信,主要是微信朋友圈及小程序,移動廣告聯(lián)盟以及QQ看點(diǎn)收入的增長所推動。
值得一提的是,在視頻領(lǐng)域騰訊保持了較高增長。財報顯示騰訊視頻的訂購用戶數(shù)達(dá)7400萬,同比增長121%,這要?dú)w功于獨(dú)播劇《扶搖》和《創(chuàng)造101》的流量帶動,相較而言,愛奇藝會員規(guī)模達(dá)6710萬,其中付費(fèi)會員為6620萬。
除此之外支付、金融、云服務(wù)也表現(xiàn)亮眼,增速超手游。財報顯示六月末騰訊支付業(yè)務(wù)月活躍賬戶已逾8億,日均成交量同比上升逾40%,這主要是受益于智能零售的舉措及高頻小額支付使用場景解決方案,使得線下商業(yè)支付筆數(shù)保持快速增長,同比增長280%。同時,騰訊云收入同比翻倍。騰訊云目前在全球運(yùn)營45個可用區(qū),遠(yuǎn)高于一年前的34個可用區(qū)。
放緩買買買步伐
在投資界騰訊被視為最強(qiáng)投手,是中國最大、最活躍、出手最快、錢最多的投資主體。騰訊一季度財報顯示,僅僅是2018年第一季度,騰訊對外投資高達(dá)540億元人民幣,是其一季度利潤的兩倍有余。而從橫向上來看,騰訊一季度投資數(shù)量比阿里多出一倍有余,比百度多出兩倍,若從B輪前投資數(shù)量來看,騰訊已經(jīng)位于VC前三。
西安軟件開發(fā)、西安APP開發(fā)、西安軟件外包、西安軟件開發(fā)、西安網(wǎng)站建設(shè)、電商軟件開發(fā)、社交軟件開發(fā)、直播軟件開發(fā)、西安網(wǎng)站制作、西安區(qū)塊鏈開發(fā)
當(dāng)市場在討論騰訊是否淪為一家投資公司,自我創(chuàng)新因此受阻的時候,騰訊在放緩自己買買買的步伐。
根據(jù)財報顯示,今年上半年騰訊花在投資并購上的金額約為794.6億元,約為其凈利潤兩倍。但與第一季度投資的540億相比,騰訊第二季度投資并購的金額為254.6億元,略為放緩。
投資也消耗了大量現(xiàn)金儲備。根據(jù)財報顯示,截至2018年6月30日,騰訊的債務(wù)凈額為353.01億元,環(huán)比增長主要放映就并購項(xiàng)目及媒體內(nèi)容的付款,以及派發(fā)的股息。今年第二季度,騰訊的自由現(xiàn)金流為153.74億元。
為了投資于可促進(jìn)游戲平臺業(yè)務(wù)發(fā)展的游戲直播服務(wù),以及可促進(jìn)支付及云服務(wù)業(yè)務(wù)發(fā)展的智慧零售機(jī)遇,騰訊也在通過退出一些現(xiàn)有投資,來支持上述投資的部分資金需求,例如近期已出售于投資公司餓了么及摩拜的權(quán)益。
騰訊走到十字路口:游戲動蕩 小程序崛起
2018-08-16
在經(jīng)歷了去年的股價狂奔之后,騰訊于今年迎來寒潮。而當(dāng)暑熱開始轉(zhuǎn)向秋涼,這股寒潮達(dá)到了最猛烈的時刻。
8月15日下午6點(diǎn),騰訊發(fā)布第二季度業(yè)績,其總收入為人民幣736.75億元,同比增長30%,不及市場預(yù)期。以非通用會計準(zhǔn)則計算,凈利潤197.16億元,同比增長20%。而上一季度的凈利潤同比增幅為29%。若以通用會計準(zhǔn)則計算,則騰訊第二季度的凈利潤為178.67億元,同比下降2%。
引起騰訊業(yè)績滑坡的,主要是游戲業(yè)務(wù)。第二季度,騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲收入為252.02億元,同比增長僅6%,環(huán)比則大幅下滑12.4%。無論手游還是端游,均表現(xiàn)欠佳。
實(shí)際在財報發(fā)布之前,外界已經(jīng)做出預(yù)測。彭博報道稱,自今年6月份以來,至少有11位分析師下調(diào)了對騰訊的目標(biāo)股價。如果從今年2月的歷史高位來看,騰訊市值已經(jīng)蒸發(fā)超過1600億美元。
這個由社交和游戲支撐的互聯(lián)網(wǎng)巨頭,似乎正陷入險境。不過值得注意的是,以支付業(yè)務(wù)和云服務(wù)為主的其他業(yè)務(wù)收入,一直以來高速增長,對公司整體營收的貢獻(xiàn),已悄然接近四分之一。
游戲業(yè)務(wù)跳水,仍為營收重鎮(zhèn)
在截至6月30日為止的第二季度,騰訊的網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)營收為252.02億元,同比增長僅6%,暴跌至個位數(shù)水平。環(huán)比來看,則大幅下滑12.36%。
其中,手游方面營收為人民幣176億元,雖然同比增長19%,但環(huán)比則下降19%。在端游方面,騰訊營收同比下降5%,環(huán)比下降8%,為人民幣129億元。
端游的表現(xiàn)主要受用戶將時間向手游轉(zhuǎn)移,以及游戲淡季的影響。而手游營收環(huán)比下降,騰訊總裁劉熾平給出了三方面原因:
第一,用戶不再喜歡戰(zhàn)術(shù)比賽類游戲;第二,7款游戲中有5款新游戲是在5月中旬后上市;第三,第二季現(xiàn)有游戲的重點(diǎn)在運(yùn)營和提高用戶量,而不是貨幣化。
游戲業(yè)務(wù)一直以來是騰訊業(yè)績的核心,在早先的整體營收中,游戲的貢獻(xiàn)一度超過50%。在上一季度,游戲業(yè)務(wù)占騰訊總營收的比重仍為38%,現(xiàn)在這一比例再次降低,也還占到三分之一。
騰訊仍對游戲業(yè)務(wù)寄予厚望。馬化騰稱,盡管公司手機(jī)游戲收入受短暫因素影響,但是公司在中國和海外市場的手機(jī)游戲日活躍用戶數(shù)仍穩(wěn)健增長。
為恢復(fù)游戲業(yè)務(wù)的生氣,騰訊正想辦法加強(qiáng)手機(jī)游戲收入的增長動力,其舉措,包括加強(qiáng)現(xiàn)有主要游戲的參與度、商業(yè)化熱門戰(zhàn)術(shù)競技類游戲、推出更多高ARPU(每用戶平均收入)類游戲,以及提升國內(nèi)自研游戲的海外發(fā)行收入。
不過要達(dá)成目標(biāo),或許并不容易。近期,騰訊WeGame代理的《怪物獵人》因被大量舉報,遭整改下架。此外國內(nèi)暫停了新游戲版號的發(fā)放,也令游戲市場玩家的發(fā)展蒙上陰影。騰訊方面在業(yè)績會上表示,手機(jī)游戲的許可證被暫停,有很多游戲都在排隊等待許可。
實(shí)際自今年以來,游戲市場整體已經(jīng)放緩腳步。據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委與伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布的《2018年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,上半年中國游戲市場實(shí)際銷售收入為1050.0億元,同比增長僅5.2%。
視頻訂閱大幅增長,網(wǎng)絡(luò)廣告表現(xiàn)穩(wěn)健
在數(shù)字內(nèi)容方面,騰訊的表現(xiàn)依然強(qiáng)勢,尤其在長視頻領(lǐng)域。
騰訊表示,受益于視頻及音樂訂購服務(wù),以及直播及網(wǎng)絡(luò)文學(xué)產(chǎn)品的妥善應(yīng)用及商業(yè)化,其數(shù)字內(nèi)容收入錄得同比大幅增長及環(huán)比高個位數(shù)增長。其中,騰訊視頻服務(wù)的訂購使用者數(shù)達(dá)7400萬,同比增幅達(dá)121%。
視頻領(lǐng)域的競爭向來激烈。在2月初的電話會議上,李彥宏稱愛奇藝“付費(fèi)會員數(shù)第一”,3月17日,愛奇藝更新招股書,公布會員數(shù)達(dá)到6010萬。但次日,騰訊視頻便宣布會員數(shù)達(dá)到6259萬。
當(dāng)時這兩個會員數(shù)曾引起爭議,如果就目前財報數(shù)據(jù)而言,截至6月30日,愛奇藝的總訂閱會員人數(shù)為6710萬人,與騰訊視頻之間的差距已經(jīng)擴(kuò)大。
騰訊視頻的發(fā)展主要受其視頻類獨(dú)家內(nèi)容的影響,像獨(dú)播劇《扶搖》、自制綜藝節(jié)目《創(chuàng)造101》等,均引起廣泛關(guān)注。此外,騰訊稱其國語動畫流量同比增長逾一倍,按視頻播放量計領(lǐng)先行業(yè)。
在短視頻方面,騰訊可能仍面臨壓力。據(jù)Questmobile報告,2018年上半年,用戶在短視頻上投入的時間占比達(dá)到8.8%,同比增長三倍,而即時通訊的時間占比則下滑5.8%。
今年3月的兩會期間,馬化騰提到了對短視頻的注意。4月,騰訊將此前銷聲匿跡的微視“復(fù)活”。據(jù)《財經(jīng)》雜志報道,騰訊派出了副總裁、即時通信負(fù)責(zé)人殷宇,以及做全民k歌的大將梁柱聯(lián)合帶隊,在SNG(社交網(wǎng)絡(luò)事業(yè)群)體系下另建算法、運(yùn)營團(tuán)隊主攻短視頻,同時給其開放QQ等短視頻資源入口。
一位與微視合作的OMG(網(wǎng)絡(luò)媒體事業(yè)群)中層人士還向《財經(jīng)》表示:“微視要什么,我們就給什么。”
不過四個月過去,騰訊財報中除了提到微視推出AI美顏工具等功能外,對更具體的數(shù)據(jù)表現(xiàn)未有提及,只模糊表述,包括QQ手機(jī)版、手機(jī)QQ瀏覽器以及微視應(yīng)用本身等多個應(yīng)用的小視頻日播放量錄得強(qiáng)勁增長,以及QQ看點(diǎn)和手機(jī)QQ瀏覽器合計的日頁面瀏覽量、及每日短視頻播放量分別同比增長55%及3倍以上。
在網(wǎng)絡(luò)廣告方面,相關(guān)業(yè)務(wù)收入同比增長39%,達(dá)141.1億元,在騰訊整體營收占比達(dá)19.2%。
其中,社交及其他廣告收入增長55%至人民幣93.80億元,主要受微信、移動廣告聯(lián)盟以及QQ看點(diǎn)收入的增長所推動。媒體廣告收入增長16%至人民幣47.30億元,主要反映因內(nèi)容組合及廣告商贊助活動為騰訊視頻帶來更多的貢獻(xiàn)。
小程序生態(tài)漸成,支付業(yè)務(wù)崛起
在本季財報中,回顧過去數(shù)月的重大戰(zhàn)略舉措,小程序被騰訊首先提及。
此前,通過將小程序與微信支付等其他數(shù)字工具整合,騰訊不斷擴(kuò)大小程序的功能與用途,為更廣泛的垂直領(lǐng)域行業(yè)提供定制解決方案。
騰訊認(rèn)為,小程序是對原生移動應(yīng)用的補(bǔ)充,并相信它將為用戶體驗(yàn)、企業(yè)關(guān)系以及支付、廣告與云業(yè)務(wù)的發(fā)展作出重要貢獻(xiàn)。值得注意的是,在騰訊游戲業(yè)績遭遇滑坡時,正是支付業(yè)務(wù)、云服務(wù)及網(wǎng)絡(luò)廣告助推了營收的增長。
第二季度,騰訊除增值服務(wù)和網(wǎng)絡(luò)廣告之外的其他業(yè)務(wù)收入約174.96億元,同比增長81%,占整體營收的比重達(dá)到23.7%。而這主要體現(xiàn)了支付及相關(guān)金融服務(wù)與云服務(wù)的發(fā)展。
騰訊支付業(yè)務(wù)的用戶基礎(chǔ)持續(xù)擴(kuò)大,六月末月活躍賬戶已超過8億,日均成交量同比上升逾40%。受益于智能零售的舉措及高頻小額支付使用場景解決方案,騰訊線下商業(yè)支付筆數(shù)保持快速增長,同比增長280%。商業(yè)支付筆數(shù)占總交易筆數(shù)的比例首次過半。
同時騰訊云服務(wù)收入同比翻倍,且相關(guān)投入仍不斷增加。
小程序的興盛還進(jìn)一步增強(qiáng)了微信的用戶粘性。截至6月末,微信及WeChat月活躍賬戶達(dá)10.58億,同比增長9.9%。其中,小程序及微信支付的使用場景迅速擴(kuò)大,帶動微信的日活躍賬戶的增速超過月活躍賬戶的增速,微信小游戲及朋友圈的用戶活動繼續(xù)增加,帶動了用戶在這些活動中使用時長的增長。
此外,微信朋友圈和小程序等方面的廣告資源增加,推動了騰訊社交及其他廣告收入的增長。
西安軟件開發(fā)、西安APP開發(fā)、西安軟件外包、西安軟件開發(fā)、西安網(wǎng)站建設(shè)、電商軟件開發(fā)、社交軟件開發(fā)、直播軟件開發(fā)、西安網(wǎng)站制作、西安區(qū)塊鏈開發(fā)
自2017年1月上線以來,騰訊不斷提升小程序的功能,來方便用戶發(fā)現(xiàn)小程序,以及開發(fā)小程序?,F(xiàn)在這些投入正不斷換來回報。
騰訊表示,在小程序方面,目前已經(jīng)建立一個具規(guī)模的開發(fā)者生態(tài)系統(tǒng),擁有大量且仍在增加的外部開發(fā)者與軟件集成商基礎(chǔ),以及逾2億日活躍賬戶的消費(fèi)者基礎(chǔ)。
據(jù)即速應(yīng)用發(fā)布報告,截至2018年第二季度,微信小程序總量已經(jīng)達(dá)100萬,累計用戶總數(shù)突破6億。
“靠臉吃飯”來了,支付寶刷臉支付正式開啟商業(yè)化
2018-08-16
出門忘記帶現(xiàn)金還有手機(jī)支付,但是忘記帶手機(jī)該怎么辦呢?8月15日,在螞蟻金服開放日廣州站上,支付寶宣布刷臉支付已經(jīng)具備商業(yè)化的能力,在未來一年內(nèi)將向各種商業(yè)場景普及自助收銀+刷臉支付的解決方案。
據(jù)悉,從去年9月1日,支付寶在肯德基的KPRO餐廳上線了刷臉支付,不用手機(jī),通過刷臉即可支付,這也是刷臉支付在全球范圍內(nèi)的首次商用試點(diǎn)。截至目前,全國已經(jīng)有11個城市的23家肯德基門店支持刷臉支付。
現(xiàn)在,不僅是在肯德基,在藥店、超市、便利店等眾多的線下零售場景,全國上百個城市的超過百萬消費(fèi)者已經(jīng)率先體驗(yàn)了支付寶刷臉支付。
在廣州卜蜂蓮花三元里店中,用戶在挑選完商品后,即可自助在設(shè)備上掃碼完成計價。然后,只需要根據(jù)屏幕提示,完成人臉識別和輸入手機(jī)號驗(yàn)證,即可成功付款完成交易。在自助收銀機(jī)上從結(jié)賬到刷臉支付整個過程耗時不超過10秒,免去排隊等待等環(huán)節(jié),大大節(jié)約了時間。同時,也不必記住復(fù)雜、繁瑣的密碼,降低了使用難度,對老年人等群體很友好。
據(jù)了解,目前人臉識別技術(shù)已經(jīng)在“互聯(lián)網(wǎng)+政務(wù)”領(lǐng)域得到較廣泛應(yīng)用,超過100個城市的用戶通過支付寶刷臉完成身份驗(yàn)證,可以在線辦理公積金查詢和提取、個稅查詢、養(yǎng)老金領(lǐng)取資格認(rèn)證、電子證件等公共服務(wù)。
西安軟件開發(fā)、西安APP開發(fā)、西安軟件外包、西安軟件開發(fā)、西安網(wǎng)站建設(shè)、電商軟件開發(fā)、社交軟件開發(fā)、直播軟件開發(fā)、西安網(wǎng)站制作、西安區(qū)塊鏈開發(fā)
盡管人臉識別已經(jīng)有較多的應(yīng)用場景,但此前刷臉支付遲遲未能投入商用,難點(diǎn)在于支付環(huán)節(jié)的應(yīng)用安全性要求更高、線下場景更為復(fù)雜,以及公開環(huán)境、公共設(shè)備的挑戰(zhàn)更大。
據(jù)螞蟻金服生物識別技術(shù)負(fù)責(zé)人留招介紹,目前支付寶刷臉支付識別的準(zhǔn)確率為99.99%,與市面上眾多采用2D人臉識別技術(shù)的應(yīng)用不同,支付寶的“刷臉支付”采用的是3D人臉識別技術(shù),在進(jìn)行人臉識別前,會通過軟硬件結(jié)合的方式進(jìn)行活體檢測,來判斷采集到的人臉是否是照片、視頻或者軟件模擬生成的,相比較于2D人臉識別技術(shù),能更有效地避免各種人臉偽造帶來的身份冒用情況。
目前,刷臉支付商業(yè)化仍處于初期階段,相比二維碼、NFC等移動支付手段,“刷臉支付”進(jìn)一步省去了手機(jī)這一環(huán)節(jié),是新的支付場景擴(kuò)展。